miércoles, 11 de mayo de 2016

REFLEXIONES Y PROPUESTAS

En la entrada anterior se citan los puntos fuertes y débiles tanto internos como externos de la experiencia educativa.
 
La creatividad, la motivación, cumplir con unos objetivos a través de un proceso colaborativo es muy beneficioso para el niño.Este proceso de enseñanza-aprendizaje mediante esta experiencia es abierto, y los niños tienen la oportunidad de crear en un espacio en blanco, construcciones, personajes, carteles, etc.

En este video juego también se puede insertar sonido, circunstancia muy interesante ya que ahí tienen la posibilidad de, primero guionar el juego, incluir sus voces y adquirir habilidad narrativa para comunicarlo correctamente.

Dominar este juego no es fácil. Hay que crear construcciones, personajes......Si se da un paseo por los videos que  presentan jugadores experimentados, se puede ver hasta la réplica exacta tanto del exterior como del interior de un campo de fútbol conocido.

Es posible que algunos padres no estén totalmente de acuerdo en que el proceso formativo utilice el videojuego.Ésto puede obedecer a la existencia de cierta brecha digital, por falta de conocimiento, de recursos o porque se cree que los métodos tradicionales son más efectivos.

Ahora bien, que los profesores conozcan bien las herramientas y cómo utilizarlas, que el Centro disponga de conexión wifi que sea lo suficientemente potente para que el acceso sea rápido y sin interrupciones, es vital para que la utilización de las TICS sean inmejorables desde el punto de vista técnico.

 La utilización de los videojuegos ha de ser moderada y que no cree una adicción.Si bien en este blog ya se han mencionado sus beneficios, ratificados por diversos autores, el niño también puede ejercitar su creatividad en juegos no virtuales, donde el cuerpo y la mente unidos ,desarrollan también la forma física y mental, tan necesarias para una buena salud. Oxigenar el cuerpo  va bien para todo proceso de aprendizaje.

Siguiendo con la experiencia, creo que en las siguientes  que se realicen ,se debería ampliar el número de alumnos por equipo.Ello contribuiría a que el trabajo colaborativo requiriese de un mayor consenso a la hora de resolver  problemas y en la toma de decisiones y de gestión, poniendo a prueba las habilidades sociales entre ellos para llegar a un consenso.

Y nada más, decir que estoy a favor de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación, pero también del estudio al aire libre, pues pensemos por un momento todas las materias que podemos aprender en el exterior. Si no, dentro de unos años se hablará que el niño tiene poco contacto con la naturaleza y no hace suficiente ejercicio físico, tan importante para su desarrollo tanto físico como cognitivo.

 

 
 
 
REFLEXIÓN FINAL


               DAFO


        PUNTOS FUERTES
     PUNTOS DÉBILES
 ANÁLISIS INTERNO
          FORTALEZAS
        DEBILIDADES

Creatividad
Imposibilidad de crear imágenes libres

Motivación
Posición estática en el aula

Concentración
Adicción a los videojuegos fuera del aula

Resolución de problemas


Toma de decisiones


Aprendizaje colaborativo


Aprendizaje instrumental


Narrativa

 ANÁLISIS EXTERNO
        OPORTUNIDADES
           AMENAZAS

Visto bueno del Centro
Irregular conexión wifi

 Acompañamiento de la profesora
Averías en el ordenador

Acceso a nuevos formatos educativos
Desacuerdo de los padres con respecto a la experiencia


Acceso a videos tutoriales sobre  el juego
Brecha digital padres/niños










 

domingo, 8 de mayo de 2016


APORTACIONES DE MINECRAFT EN EL AULA

El proyecto partió de un alumno de Lara Romero, el cual realizó una construcción efectuada mediante Minecraft.

Creo que es una experiencia muy motivadora para los niños.Este videojuego da la oportunidad de representar diversos escenarios, a partir de un terreno vacío.Es un juego de construcción donde los jugadores elijen cómo va a ser la casa, o la construcción que realicen, agregando los detalles que crean necesarios.

El juego siempre motiva y es enriquecedor. El desarrollo del proyecto mediante este videojuego da a los niños la oportunidad de ser creativos, a trabajar colaborativamente, de efectuar búsquedas en la red para conocer más sobre el juego, dominar la coordinación y rapidez en el teclado, aplicar una visión espacial de manera digital, y el compromiso de acabar la tarea y presentarla.

Todo ello resulta muy beneficioso para los niños.Aparte de acoplar sus sentidos al mundo digital, este video juego permite la narración, con lo cual han de documentarse y también hacer un guión, pudiendo insertar sonido en él.


Minecraft en el aula

SIMO Educación 2013. Proyecto Minecraft Lara Romero

sábado, 7 de mayo de 2016



JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO TECNOLÓGICO

ACERCA DE MINECRAFT

No se disponen de estudios de la aplicación de esta herramienta a nivel internacional ni en el contexto español, dado que es una aplicación reciente.

Minecraft es un mundo virtual abierto donde no se propone ninguna historia, sino que deja en completa libertad a los jugadores para crearla.

La experiencia de Lara Romero con alumnos de 6º de Primaria  es muy enriquecedora. En este caso el proyecto es contruir una casa, pero el reto será mayor cuando tengan que construir una ciudad.

Hay muchos elementos positivos en esta experiencia, que pasa primero, por llegar a conocer la herramienta, saber utilizarla, un trabajo que implica a la profesora como guía y a los alumnos que tienen más experiencia en Minecraft para ayudar al resto de compañeros.
Por tanto, se trata de un trabajo colaborativo, en que cada uno de los iguales aporta sus conocimientos, ideas. Todo ello implica creatividad, trabajo en equipo, llegar a un consenso de cómo se quiere elaborar el proyecto, en suma, un trabajo colaborativo, que al final, tendrán que presentar mediante un video, con lo cual, también elaboran un guión, y explican la experiencia.

Dicha experiencia se realizó durante las horas lectivas de la asignatura.
 



viernes, 6 de mayo de 2016


FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA  (4)

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.

"Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener  y distraer.Potencian también la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y el adolescente necesitan en esta etapa de su vida" (Martín y Garcia, 2005: 117).

Álvaro Pérez Garcia, (2011), José Antonio Ortega Carrillo, (2011)  El potencial didáctico de los videjuegos
Eticanet Publicación en línea, Granada (España) , Año 9, Número 10 , Junio 2011, ISSN:1695-324X